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网络虚拟货币时代悄然到来

来源地:金羊网-新快报 更新时间:2006-6-6 浏览次数:

   当金银取代耕牛、石斧成为货币时,至少金银还是工业材料;当金银被纸币取代时,至少纸币还会哗哗作响;当纸币被银行卡的数字取代时,至少刷卡能买到吃进肚子的大餐。而当年轻的游戏玩家用人民币换取五花八门的游戏币,再去购买虚拟世界所向披靡的武器时,出现在人们面前的是全新的一个词汇:“网络虚拟货币”。在这个虚拟的、全新的世界里,流通着腾讯Q币、网易泡币、新浪U币、魔兽币、天堂币、盛大点券、各种点卡……虚拟的货币交换着虚拟的财产。有人笑说:“总有一天,大家不炒楼,改炒Q币!” 

  1 你“口袋”里有几种虚拟货币? 

  如果不算上银行系统的电子货币,网络虚拟货币大致可分为三类: 

  第一类是大家熟悉的游戏币。在单机游戏时代,主角靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,用这些购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用。那时,玩家之间没有“市场”。自从互联网建立起门户和社区、实现游戏联网以来,虚拟货币便有了“金融市场”,玩家之间可以交易游戏币。 

  于是许多城市都出现了“血汗造币工厂”,老板雇几个“劳工”不分昼夜地打游戏,将赚来的金币和装备在“黑市”上出售。甚至有些网吧老板免费让小学生玩游戏,条件是要把打到的游戏币和宝物上交。这种“贸易”确实受到一些玩家的欢迎:只要肯出人民币,就可以省去漫长的“修炼”过程,完成“资本积累”,何乐而不为?而“工厂老板”们也乐不可支:天天收钱,却不用缴一分钱的税! 

  “造币工厂”多了,市场上还出现一些专业的虚拟货币“倒爷”,到处低价收购游戏币再高价卖出。比如太平洋彼岸大名鼎鼎的IGE公司,去年年底,该项业务估价在6亿美元左右,稳坐龙头老大之位。国内还有一些充当中介、抽取佣金的网站,比如我有网、忽悠网等。 

  第二种是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的Q币,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。腾讯Q币可通过银行卡充值,与人民币的“汇率”是1:1,不过官方渠道只允许单向流动,Q币不能兑换人民币。在腾讯公司的网络游戏里,Q币可以兑换游戏币;如果用户养了只QQ宠物,Q币还可以兑成宠物使用的“元宝”。Q币与其他专用虚拟货币一样,都存在线下的交易平台。由于官方渠道的单向性,Q币在“黑市”上兑成人民币会贬值。某网络交易平台里带账号的60个Q币只卖到35元人民币。 

  第三种网络虚拟货币,似乎生来就为了攻占现实货币的地盘。美国贝宝公司(paypal)发行一种网络货币,可用于网上购物。消费者向公司提出申请,就可以将银行账户里的钱转成贝宝货币———这相当于银行卡付款,但服务费要低得多,而且在国际交易中不必考虑汇率。目前类似贝宝这样的公司还有e-gold、CyberCash、Ecash等,国内尚未出现此类公司,其货币也未普及。 

  无论是哪种虚拟货币,其发行都不受中央银行的管制。它们与商场的代金券本质雷同,却因为身处虚拟空间而获得了巨大的领土。现实与虚拟之间,界限已变得如此模糊。 

  2005年8月12日,韩国首尔,最顶尖的游戏玩家。由于网络游戏的迅速发展,网络游戏职业玩家越来越流行。在互动性质的游戏中,网络游戏是最受欢迎和发展最快的一个领域。游戏比赛会被直播,职业玩家甚至会像体育明星那样受欢迎以及得到报酬。职业玩家总能吸引到大量赞助,甚至每年能得到超过10万美元 

  2 虚拟货币真的是财富吗? 

  根据腾讯公司刚刚公布的2006年第一季度财报,其互联网增值服务总收入为4.365亿元,占总收入近68%,与去年同期相比几乎翻了一倍。腾讯首席执行官马化腾表示,一季度总收入再创新高,主要得益于增值服务和网络游戏的自然增长。而这两者,很大程度上都靠虚拟货币Q币来运行。 

  这仅仅是一个公司的情况。众多门户网站和游戏公司,正以虚拟货币为支点撬动着“地球”。 

  网站专用货币的首要作用,是带动了增值服务的小额支付。“消费者不可能为了几块钱去邮局汇款。”百度公司业务发展部总监任旭阳说,每次的增值服务费只有一两元,消费者为了安全也不愿通过银行、电信方式支付。网站开发自有支付体系,在某种程度上是“被逼”的。 

  游戏币的故事则全然不同:遍布大中小城市的“造币工厂”日以继夜地生产着游戏币和高级装备,在浙江省丽水一带几乎已形成“产业集群”。一些生产魔兽币的“工厂老板”称,他们的魔兽币大量出口国外,不仅贡献GDP,而且是在“为国家创汇”。 

  这种“财富”,真的是财富吗? 

  人大代表周洪宇就不这样认为。在今年3月的全国“两会”上,周洪宇提交了一份《关于禁止网络虚拟财物与现实货币交易,尽快为网络游戏立法的建议》的议案。他认为,像Q币、百度币一类需要充值的网络货币可以看作“人民币的网络账户”,不具有完全的虚拟性;而游戏币是通过打击怪物产生的,不具备商品的价值属性。同样的,“QQ秀”之类的增值服务是以美术设计为卖点,可以看作商品;而游戏里的宝剑则不同,其价值全在游戏商掌控之中。 

  因此,周洪宇建议取缔“造币工厂”,禁止游戏商靠出售虚拟财产牟利。用一句话概括,就是划清虚拟与现实的界限,两者不得互相交易。用《圣经》里的话来表述,就是“让恺撒的归于恺撒,耶稣的归于耶稣”。 

  周洪宇的合作者江赫吴(化名)这样定义虚拟财产:它是无形的,依赖游戏而存在,并且其属性全靠人为设定,对社会经济没有价值。在他的论述里,网络增值服务被排除在外,Q币、百度币等专用货币则进入了现实货币的阵营。 

  实际上,我们会发现这种定义有其模糊之处。如果你想养一只QQ宠物,你需要“元宝”为它买食物、日用品———“元宝”不够的时候,要用Q币去兑换。宠物的健康数值、心情数值,不也是网络公司可以任意设定的吗?更进一步说,Q币和百度币本身,不也是网站管理者“人为设定”一下,就可以成百上千地增加吗? 

  更有力的反驳来自法学界。2003年底,全国首例“网络虚拟财产”失窃案在北京市朝阳区人民法院开庭审理。不久后,又有19名律师递交《保护网络虚拟财产立法建议书》,并建议全国人大法律委员会制定一部《网络虚拟财产保护条例》。尽管类似法规尚未面世,但虚拟财产的“产权”却早已得到法学界和公众的认可。不少游戏装备被盗的玩家都通过法律渠道拿回了自己的宝贝———如果一把虚拟的屠龙刀也存在产权的话,那么禁止屠龙刀的交易是否侵犯产权呢? 

  游戏商们认为“显然是”。曾有一游戏商说:“游戏里的装备和游戏币,是凝结了玩家时间和精力的产物,它的价值体现为玩游戏的社会必要劳动时间。”在游戏商看来,在“造币工人”们取得单位游戏币的平均“劳动”时间,就是“虚拟货币”价值的衡量标准了。 

  且慢!正如江赫吴所言,造币工人辛勤劳作几个月,终于挣来了数百万金币;游戏商们却只要动动手指头“设定一下”,就创造了十倍不止的金币,那造币工人花去的“社会劳动时间”岂不是不“必要”了吗?虚拟世界的物品对于其“造物主”而言,根本没有经济学所要求的“稀缺性”,这种财富也能算财富吗?又或者它是否具有双重属性,在玩家面前是财富,在游戏商面前是玩物? 

  网络虚拟货币,它究竟是不是财富,该不该有产权,大家还在争论不休。 

  2005年7月25日,从中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的“第十六次中国互联网络发展状况统计报告”里了解到,网民中玩网络游戏的人的比例达到了23.4%,网络游戏的销售半年内已经超过40亿元人民币。图为游戏里各种各样人物个性深深吸引了游戏迷 

  3 成立“虚拟中央银行”? 

  在IGE的交易平台上,每天有16种游戏币在流通。即使不算上点卡,种类之繁多也令人头疼。 

  在广州某职校念书的小高手里有近百个Q币,游戏币五六种,新浪U币、网易泡币等等也不少,以致他不得不制作一张加密的表格来记住这么多账号密码。“我打算卖掉一些游戏币,如果能换成Q币也行。”小高说,“Q币用途比较广,而且很多交易网站都接受。” 

  虚拟货币的战国时代,要穿行“国界”还真不容易。 

  百度的任旭阳认为,现在的虚拟货币市场类似古代的“钱庄”,各家“银票”限于自家使用,流通性很差。近期的一项调查显示,81.4%的人期望出现“网络硬通货币”。那么,谁来“统一天下”呢? 

  2005年,百度与盛大、网易、银联、支付宝等24家公司签订协议,欲推行“百度币”作为可以在网络世界使用也可自由兑换的通货。目前单向对接已完成,即所有24种支付工具都可以买到“百度币”。任旭阳表示,今年下半年,百度将实现与其他虚拟币种的双向交换。倘若一切顺利,各种虚拟货币将盯住“百度币”,以此形成“汇率”,有可能形成一个以“百度币”为中心的“布雷顿森林体系”。 

  但百度还要留心一个强大的对手:腾讯Q币。即使腾讯低调地将Q币定义为“用于计算机用户使用腾讯网站各种增值服务的种类、数量或时间等的一种统计代码”,Q币的通行程度也不容忽视。如今,使用Q币可以购买诸多增值服务,甚至可以下载影音、点播歌曲、购买瑞星杀毒软件。Q币可算“虚实通吃”,在交易市场上也颇为抢手,这一点连腾讯公司之前也未曾料到。 

  如果虚拟世界是在重演中国春秋后的历史,那么诸侯割据的局面终将完结,一个强大的统一帝国将要崛起。或者像百度一样,通过强势货币与其他货币的“连横”来实现,或者由政府组建专门的管理机构,通过“合纵”把诸侯收归旗下。 

  中国人民大学财金学院教授周虹认为,网络虚拟货币应当由金融当局统一监管。若不纳入现有货币监管体系,则可能对央行的货币政策产生影响甚至失效。简言之,就是成立官方的“虚拟中央银行”。 

  2005年10月5日,第三届中国国际网络文化博览会在北京展览馆举行。一位模特的脸上贴满了许多网络游戏中的可爱造型图案 

  4 虚拟货币也有通货膨胀? 

  网络世界的通货膨胀,比起现实世界来有过之而无不及。 

  一个杭州商人花1000元购买了网游“奇迹”的一套装备,可仅仅半年后,由于游戏公司的大量发行,这套装备已成为“大路货”,1000元买来的战斗力优势消失殆尽。 

  游戏币与装备一样,都存在过量发行导致贬值的问题。这主要是大批“造币工厂”的无限“生产”所致。虚拟世界的货币供应没有上限,只看你愿花多长时间。以极小概率获得的高级装备供应也没有上限,只看你砍杀多少敌人———使用作弊软件或黑客手段的“造币工厂”生产力要更高。当所有人都使用20级的装备时,花点人民币升到40级就可以成为霸主;而当“造币工厂”源源不断地产出40级装备时,要保持霸主地位只能继续花钱。一位最终退出网游的玩家对记者说,“那里一切都在反复,唯一不反复的是钱的动向。” 

  如果“造币工厂”是“被动地”造币,那么占据主动的游戏商们要轻松得多。当盛大宣布几款主力网游免费,靠出售虚拟装备赢利时,不少人指责盛大“破坏游戏平衡”。周洪宇在议案中强烈反对的也就是这种商业模式。 

  至于门户网站的专用货币,业内尚未观察到超速发行的现象。尽管存在黑市,专用货币仍以单项兑换为主,本身就具有不断增长的趋势。业内人士认为,专用货币若只在自家门户内使用,不存在通胀问题,因为虚拟世界的“商品”供应量几乎是无限的———换句话说,是人为设定的;但是,若在线下交易或者用虚拟货币购买现实商品,则过量发行肯定会引起通货膨胀。 

  无论是游戏商还是门户网站,若发行的货币可以购买实际资产,则主动过量发行就可以征收到“铸币税”,使自己得利。这样的故事尚闻所未闻,却仍令人担心。监管的困境和立法一样:如果保护虚拟货币的产权,那么不应限制“虚实交易”,这可能导致过量发行、通货膨胀;若限制“虚实交易”,则不应承认产权,那么网络虚拟财产就无从得到保障。 

  让我们假设未来一切都那么光明和谐,在有效的监管下,网络虚拟货币将不再通胀,也没有安全隐忧。那么,我们何不使用腾讯Q币来投资理财呢?或者,发行虚拟股票也是个好主意,再做些衍生品来对冲风险……等等,如果大家不炒楼,炒起Q币来怎么办?会不会有人拿网络虚拟货币来洗钱呢?在这个虚拟与现实交错的世界里,我们有太多的问号了! 

  2050年网络虚拟货币将成为能流动的通行货币 

  网络货币就是虚拟经济的具体体现形式,这在西方当代经济学中已经成为一个共识。 

  美国著名经济学家林顿·拉鲁什在一本描述未来虚拟经济的著作中有这样的推论:“全球每天的金融交易中,仅有2%与实体经济有关。从2050年开始,基于网络的虚拟货币将在某种程度上得到官方承认,成为能够流动的通行货币。” 

  林顿的判断主要是从纯经济学的角度得出的。而我们呢?每天,成千上万的网民,数亿人次的网络消费,无一不让我们感受到网络货币的存在和巨大影响。 

  但红,中国传媒大学大四学生。尽管都快毕业工作了,这位女孩依然对腾讯公司推出的Q币“一往情深”。 

  “如果你不好好调查,真的发现不了学生中对于这种Q币的热情,其实已经不是热情了,更多是一种痴迷,感觉都有点拜物教的味道了。” 

  的确如此,在南京大学外国语学院的一个普通女生宿舍,记者看到的是几位女生同时在屏幕上打开几个QQ,不厌其烦地在腾讯网站用Q币为自己的虚拟形象购买服装和其他各种道具。 

  “不要以为她们很超前,我还在读小学四年级的侄女现在最大的兴趣就是在网上同别人玩一种叫泡泡的游戏,然后赚取Q币。年纪大的人都难以想像年轻一代对于这种网络货币追求的狂热。”学校一位专门负责学生工作的老师这样说。 

  Q币只是中国最大的即时通讯服务商腾讯公司提供的一种网上货币。在记者的调查名单上,门户网站新浪、搜狐、网易都推出了自己的网络货币。除了网站,网络游戏服务商则是提供网络货币的另一股力量。可以说如今的网络货币已经成为网络上最受人关注的一种虚拟经济现象。(小易) 

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